El ascenso y ¿la caída? de los arcades

Los arcades o fichines fueron un furor en los 80s y 90s. ¿Cómo funcionaba el negocio y cómo sobrevive hoy en día?

Por Emmanuel Paz – e.paz@on24.com.ar

Los arcades fueron uno de los negocios del momento durante las décadas del 80 y el 90. Actualmente, el avance tecnológico y los cambios en los hábitos de consumo han llevado a las salas de juegos a una desaparición casi total. Sin embargo, algunos de los referentes del rubro han logrado adaptar el negocio a los tiempos que corren y así perdurar. Mientras que ya nadie vende fichas o cambia monedas para jugar, los niños y adolescentes de antaño han creado un potencial mercado que compra aquellos juegos de la infancia como piezas de coleccionismo.

Eduardo Fabricante, titular de Clarck Entretenimiento Vintage, trabaja con arcades y flippers desde 1986. El empresario atravesó la época dorada y también la caída del rubro, pero logró salir indemne del paso del tiempo. “Hoy apuntamos al mercado de aquellos chicos que solían jugar, que tienen 30 o 60 años y poder adquisitivo”, explica el especialista. Clarck se consolidó como una firma que no sólo vende máquinas, sino que las alquila, restaura, ofrece mantenimiento y se dedica al armado de “salas de entretenimiento” para el sector corporativo.

Si bien el trabajo artesanal que requiere la puesta a punto de un flipper puede ser recompensado con valores de venta que parten de los 190 mil pesos, Fabricante dice que su negocio principal es el alquiler. Claro que el modelo ya no es el mismo de hace veinte años. Actualmente, las máquinas son requeridas tanto por empresas que desean crear espacios de esparcimiento para sus empleados, como para eventos corporativos, congresos y fiestas.

Flippers, también conocidos como pinballs, en el showroom de Clarck Entretenimiento Vintage

Según Fabricante, no existen muchos prestadores de este tipo de servicios en la actualidad. La entrada al negocio para un emprendedor puede requerir una alta inversión inicial, pues un flipper importado puede llegar a costar unos 20.000 dólares. Los arcades se han convertido en un negocio de nicho, pero que todavía presenta posibilidades de ofrecer buena rentabilidad bajo un modelo apropiado.

En este artículo intentamos ver qué fue lo que hizo tan reconocido a este negocio y qué tan rentable pudo haber sido. Además, le echaremos un vistazo a las grandes multinacionales como Sega y Namco para saber cómo siguen incorporando los arcades a sus estructuras actuales.

La época dorada

El negocio de los arcade tuvo su origen durante la década del 70, con la aparición de títulos como Pong y Space Invaders. Sin embargo, alcanzó su era dorada en Argentina durante los años 80s y 90s. Según recuerda Fabricante, al principio las dificultades para importar productos y la exigente reglamentación para la habilitación de las máquinas evitaban que el mercado despegue.

“Importar las máquinas era muy difícil. Había que traer todas las partes para ensamblarlas. Lo más fácil era tercerizar el servicio”, explica el empresario. Los propietarios de los locales en los que se instalaban los arcades y flippers solían alquilarlos a proveedores que se encargaban de adquirirlos en el extranjero. Por lo general, la ganancia obtenida por el aparato se repartía en partes iguales entre ambas partes. “Llegó a ser un negocio increíblemente rentable. En un mes ya se amortizaba la máquina. De hecho, muchos terminaban comprándola”, cuenta.

Un ícono cultural de la época, The Rolling Stones en su propio flipper

El ensamblaje también era todo un desafío. Las partes provenían casi todas de China, con excepción en un principio de las pantallas. “Se usaban monitores de los televisores que se fabricaban acá, pero pronto se empezó a importar todo”, relata Fabricante. En cuanto al software, cada máquina tenía capacidad para albergar un juego que venía instalado en una placa con un circuito impreso. Recién en los 1990 SNK introdujo las placas MVS que empleaban cartuchos intercambiables.

No obstante, los proveedores comenzaron a agilizar los procesos y los arcades que empezaron como un accesorio en pizzerías, bares y clubes, siguieron ganando popularidad. Para fines de los 80s y principios de la década del 90, ya era sumamente común encontrar salones especialmente dedicados a ellos.

En el mundo de los videojuegos, el arcade funcionaba como un banco de pruebas para los títulos más exigentes. Resultaba muy difícil replicar la experiencia de este tipo de aparatos con las consolas hogareñas. Sin embargo, el rápido avance de estas últimas y la mejora de las computadoras personales comenzaron a afectar la rentabilidad del sector. Llegó un punto en que movilizar constantemente y mantener máquinas que podían valer entre 10 o 15 mil dólares dejó de ser un buen negocio. 

Los cibercafés reemplazaron a las salas de juegos como punto de reunión para los jóvenes

El boom de los cibercafé a principios de los 00s fue el golpe de gracia para una actividad que ya no podía satisfacer sus consumidores, ávidos de innovación y de alternativas de juego diferentes.

Game Over

Después de una década de bonanza, la actividad comenzó a decaer. La jugabilidad online, el recambio generacional, nuevas consolas hogareñas con más potencia y menor precio, y la aparición de competidores directos como los cibercafés terminaron por dinamitar la rentabilidad del negocio. 

“Fue todo un proceso. Durante mucho tiempo el negocio había sido venderle al maquinero, pero de a poco eso fue desapareciendo”, relata Fabricante. Los grandes salones de juego y las salas recreativas de los shoppings y supermercados comenzaron a reducir su tamaño, mientras que la atención del público se redireccionaba a nuevas formas de entretenimiento. Los proveedores de máquinas también empezaron a ver cómo su mercado se reducía dramáticamente.

Si bien para muchos significó la retirada total del negocio, otros como Clarck Entretnimiento Vintage lograron transformar su estructura de negocios para competir en nuevos mercados. “Recuerdo que un día me llamaron de algunas empresas que se habían quedado con máquinas y querían restaurarlas para sus empleados”, dice. “Tener máquinas puede ser un dolor de cabeza para los propietarios porque necesitan mucho mantenimiento, por lo tanto empezamos a ofrecer alquileres mensuales y a prestar ese servicio”, explica.

Así luce un mueble fabricado por Clarck Entretenimiento. En la pantalla se ve el clásico de SNK, Metal Slug

Al poco tiempo, Clarck había reducido su plantel de arcades distribuidos en salones y comercios, para enfocarse en el ámbito corporativo y la venta de piezas de colección. “Habíamos llegado a tener unos 400 aparatos en funcionamiento simultáneamente”, cuenta Fabricante. Se realizó una redistribución en menor escala, apuntando a puntos estratégicos como shoppings y grandes comercios, entre los que se encontraba el Portal Rosario.

“Hoy en día el alquiler es nuestro mejor negocio”, destaca el titular de la firma. Clarck ofrece sus arcades a cervecerías y bares, pero también los instala en áreas de recreación de grandes empresas que los ofrecen a sus empleados. En cuanto al formato de las máquinas, ya no se trata de aquellos gabinetes con un único juego instalado y pantallas de tubos de rayos catódicos, sino que son muebles con displays led y un sistema operativo con alrededor de 1500 títulos precargados.

Mientras tanto, sigue adquiriendo los olvidados flippers para restaurarlos y revenderlos. Actualmente, el valor de una unidad parte de los 190 mil pesos, pero puede llegar a los 900 mil si se trata de alguna pieza de alto valor coleccionable. La labor que se realiza sobre cada aparato es sumamente artesanal y puede tener altos costos. No obstante, el rubro no sólo le ha abierto las puertas del nicho de coleccionistas locales, sino que le permite exportar algunos de sus trabajos.

¿Qué fue de los gigantes del mercado?

Con el recambio tecnológico los dueños de las salas de arcades tuvieron que migrar hacia otras actividades. Los importadores y propietarios de máquinas tuvieron que cambiar sus modelos de negocio. ¿Qué ocurrió con los grandes fabricantes y desarrolladores?

Mientras que en Argentina, durante los 80s y 90s, el mercado tenía un alto componente de imitaciones chinas, compañías como SEGA y Namco fueron algunos de los gigantes que triunfaron a nivel mundial con la venta de arcades y licencias. Actualmente, las dos siguen fabricando sus arcades, pero en mucha menor escala y han reestructurado sus esquemas productivos para satisfacer al nuevo mercado.

SEGA, empresa con sede principal en Tokio, Japon, comenzó fabricando tragamonedas y máquinas jukebox en 1940. Para 1967 ya fabricaba varios juegos mecánicos y a partir de 1970 se dedicó a la producción de juegos electrónicos. Llegó a ser la marca número uno en fabricación de arcades, aunque hoy en día afronta las consecuencias de la caída del consumo en ese rubro.

Así distribuye SEGA sus unidades productivas en la actualidad, según su último reporte

Actualmente sus principales ingresos están distribuidos entre las máquinas Pachinko y Pachislot, y su contenido de entretenimiento. Este último rubro incluye la creación y comercialización de juegos digitales y en formato físico, la venta de arcades, la operación de salas de juegos y la venta de juguetes y animaciones. Los arcades representaron para SEGA unos 2700 millones de yen (unos 25,6 millones de dólares), mientras que en 2012 todavía entregaban ingresos hasta tres veces mayores.

Así se distribuyen las ganancias y pérdidas de SEGA según su último reporte. Los arcades son claramente superados por la venta de juegos online y en formato físico

Namco, por su parte, fue la firma creadora del que supo ser el arcade más exitoso de la historia, Pac-Man. La japonesa también reestructuró su producción, pero sin retirarse totalmente del mercado de las máquinas recreativas. Actualmente un 12,5% de sus ventas provienen de ese sector, obteniendo ganancias de 3200 millones de yen (30.03 millones de dólares). 

El segmento que mayores ganancias genera para Namco es el entretenimiento en línea, que abarca la producción y venta online de videojuegos hogareños y apps. Según el último reporte presentado por Bandai Namco Holdings Inc. dice que en 2018 esta unidad obtuvo una ganancia de 50200 millones de yen (aproximadamente, 476.4 millones de dólares).

Las proporciones de ventas de Namco Bandai según su último reporte. Los arcades todavía representan un 12,5%

¿Volverán algún día?

No hay muchos indicios que alienten la vuelta al ruedo de las salas de juegos. Los años dorados de la industria han quedado muy atrás. Sin embargo, todavía queda un remanente de consumidores nostálgicos, dispuestos a pagar por este tipo de entretenimiento. Fabricante suma las posibilidades que ofrecen la diversificación y el segmento corporativo, a la hora de obtener ventas y alquileres para que las máquinas recreativas se sigan explotando.

Algunos ejemplos de bares temáticos han aparecido en Capital Federal y puede resultar un modelo atractivo para imitarse en Rosario. El boom cervecero, con sus ambientes descontracturados y sus juegos de mesa, es otro nicho fértil para este tipo de atracciones que ya están lejos de su esplendor, pero que se rehúsan a jubilarse. 

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