Innovación Educativa y Metaverso: Argentina, lejos

Mientras Japón desarrolla una escuela en el metaverso, en la educación argentina se lucha por la supervivencia.

Por Alicia Pintus – Filósofa y Educadora / @AliciaPintus

Recientemente un desarrollador japonés de realidad virtual anunció su colaboración con una institución educativa para lanzar una escuela totalmente virtual, en el metaverso, que permitirá a los estudiantes participar en clases de forma remota mediante el uso de equipos de realidad virtual y avatares de animé en 3D. Además, contará con reconocimiento oficial del Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología de Japón. Otra institución secundaria de gestión privada en Tokio tiene una orientación en deportes electrónicos (videojuegos) e integra el currículum tradicional con horas de formación intensiva en videojuegos, con la finalidad de satisfacer la creciente demanda mundial de jugadores profesionales de videojuegos. Pero han descubierto que puede tener un beneficio derivado ya que sería un modelo pedagógico para que estudiantes que han abandonado la escuela regresen a clases.

¿Qué es el “metaverso”?

Si bien el origen del término es difuso, las primeras referencias podrían encontrarse en una novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992). El término “metaverso” está vinculado originariamente a la ciencia ficción y luego se aplica a los desarrollos tecnológicos de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, que combina lo digital con el mundo físico.

Quizás estamos más familiarizados con la idea del metaverso en relación con los videojuegos que, mediante un casco virtual y demás accesorios, permiten a los participantes vivenciar la experiencia de estar dentro de esa realidad virtual tridimensional, y operar dentro de ella, como lo harían en un entorno físico.

El concepto “metaverso” refiere a un espacio virtual tridimensional, un universo digital, generado por computadora, que es persistente y compartido, pudiendo integrar elementos del mundo real, aunque generalmente es diseñado específicamente ad hoc. Los usuarios pueden interactuar con ese entorno virtual de manera inmersiva y también pueden participar de diversas actividades sociales con otros usuarios a través de sus respectivos avatares. Un avatar es un personaje tridimensional personalizado, que crea cada participante, una especie de alter ego, imprescindible para poder interactuar en el metaverso.

Claramente no es lo mismo jugar un videojuego mirando la pantalla de un televisor que, por mejor definición de imagen y más pulgadas tenga, siempre será en dos dimensiones y desde afuera de ese entorno, que moviéndonos dentro de ese universo virtual de tres tridimensiones.

Se están llevando adelante muchas investigaciones que significan un cruce multidisciplinario: informática, ingeniería, inteligencia artificial, ciencias sociales y humanidades, entre otras. Tienen diferentes propósitos que van desde el entretenimiento hasta aplicaciones empresariales, y como no podría ser de otro modo, también para el ámbito educativo. Meta (ex Facebook), Google, Microsoft, Epic Games, son algunas de las empresas que están invirtiendo en el desarrollo del metaverso. También hay instituciones académicas: como Harvard University, Stanford University y Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) en EEUU; University College London (UCL) y University of Cambridge en Reino Unido; University of British Columbia (UBC) en Canadá; National University of Singapure (NUS) en Singapur; University of Tokyo en Japón, entre otras.

¿Podemos imaginar usos educativos del metaverso?

Podemos representarnos una educación formal mediada por la tecnología que capitalice los aprendizajes invisibles que los estudiantes incorporan por fuera de las instituciones educativas, incluso provenientes desde la esfera del entretenimiento y los videojuegos. Como fue con la aparición de la informática, Internet y la Inteligencia Artificial, las aulas no quedan incólumes sin verse perturbadas por los cambios del entorno.

Podría aplicarse en simulaciones educativas inmersivas para diversos campos específicos, en la creación de entornos virtuales de aprendizaje para optimizar la experiencia y ampliar la colaboración entre estudiantes y profesores de distintos lugares del mundo, donde las distancias espaciales no representen una barrera. Podrían dar un nuevo giro a la Educación a Distancia con encuentros virtuales sincrónicos en el metaverso. Baste con pensar algunos ejemplos, como en clases de Geografía recorriendo los sitios que se están estudiando, como un antiguo Atlas pero ahora tridimensional y dinámico, o en ficcionales viajes en el tiempo para las de Historia o de Ciencias Sociales, participando en el momento en que ocurrieron los procesos históricos, e incluso reuniones de discusión filosófica en el Ágora Ateniense con Sócrates, Platón y Aristóteles.

Desde hace un tiempo, en Japón están implementando el metaverso para revincular a estudiantes con ausentismo o deserción, que abandonan la escuela porque se aburren, porque sienten rechazo, porque padecen acoso escolar, porque no toleran las presiones para adaptarse en un entorno que les resulta hostil por las excesivas exigencias institucionales. Interactuar a través de un avatar les permite comunicarse más libremente, mostrarse sin condicionantes ni prejuicios.

Peligros y dificultades

También habrá quienes desconfíen de las tecnologías y puedan advertir potenciales peligros: brecha en cuanto a la accesibilidad, costos y desigualdades económicas, problemas de privacidad y contenidos inapropiados, uso excesivo que derive en comportamientos de dependencia digital y aislamiento social, y que la acelerada evolución tecnológica genere desafíos para la implementación efectiva en las instituciones educativas.

Las escuelas necesitarían infraestructura tecnológica y contar con diversidad de plataformas para poder elegir, resolver problemas de seguridad y privacidad, financiamiento que contemple la falta de equidad tecnológica y socioeconómica, formación y capacitación docentes para el desarrollo del currículum en el metaverso, y de las correspondientes habilidades digitales, atendiendo a las resistencias al cambio y marcos regulatorios éticos claros y que contemplen la aceleración de los cambios.

¿Estamos innovando en Educación?

Las distintas definiciones de innovación educativa incluyen la idea de cambios que implican novedad en prácticas, procesos, productos relativos a la enseñanza con la finalidad de mejorar el aprendizaje, abarcan desde la actividad en el aula, en la gestión escolar, en los diseños o planes de estudio y en el sistema educativo en general.

Mientras leemos que Japón está dando un salto hacia el futuro con un proyecto de una institución educativa totalmente desarrollada en el metaverso, nosotros en Argentina estamos luchando por la supervivencia y para que nuestros estudiantes no queden al margen del sistema educativo. ¿Podemos innovar sin el acceso a las tecnologías? ¿Podemos innovar sin los recursos económicos que sostengan las investigaciones y los ensayos?

Las tecnologías son condición necesaria, pero no suficiente. Tener el acceso a las tecnologías y su financiamiento no garantiza la creatividad de los docentes y la innovación en las aulas. Pero, también es cierto que sin los mínimos aceptables de necesidades básicas cubiertas es muy difícil poder avanzar en la calidad de la enseñanza y de los aprendizajes. No sólo están pauperizados los niños, niñas y adolescentes que concurren a las escuelas, sino que esa misma pobreza material y simbólica atraviesa al colectivo docente que requiere de capacitación y actualización continua y en servicio. El sistema educativo descansa en el supuesto de que los docentes hacen el esfuerzo, aunque no haya compensaciones ni diferencias. Tal vez, el Estado sigue haciendo “como si”, encerrado en su propio cosmos, sin comprender que la brecha entre los que tienen y pueden será cada vez mayor, y un día nos separarán distancias siderales de quienes siguen confiando en que los gastos en Educación representan una inversión.

Cuando la curiosa y bella Pandora de la mitología griega decidió trasgredir la prohibición y abrió la famosa caja, se destapó un desastre de males y desgracias para la humanidad, que, por más que lo intentó, no pudo volver a encerrar. Solamente retuvo la esperanza. ¿Qué hacía la esperanza entre males y desagracias? No se sabe muy bien, tal vez era una herramienta para enfrentar esas adversidades. En el clima argentino de incertidumbre, imprevisibilidad y dificultades permanentes quizás nos queda, como a Pandora, solamente la esperanza de que pueda ser como plantea Nassim Nicholas Taleb en su libro “Antifrágil: Las Cosas que se Benefician del Desorden”, cuando afirma que sistemas, organismos o ideas que no sólo son resilientes, que resisten a los desafíos, sino que se benefician cuando son sometidos a la presión, la volatilidad o la incertidumbre. Algo frágil se quiebra bajo estrés, pero algo antifrágil se vuelve más fuerte y se adapta positivamente a las perturbaciones. En este sentido buscar la antifragilidad es esencial en un mundo caracterizado por la imprevisibilidad y el cambio constantes.

En nuestra Caja de Pandora de la Educación tal vez conservemos la esperanza de una antifragilidad que nos permita no quedar fuera del futuro.

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